查看原文
其他

CPI0.21$,次留51%的爆款《Force Master》复盘附全套立项研发策略

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2022-05-07

3月18日下午2点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播主题为《Force Master案例分享+Remaster立项策略研讨会》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。


往期案例分享回顾

CPI0.09$,次留46%的爆款案例复盘

跑酷游戏类型解析与创新重构方法分享

Voodoo复盘2天快速原型开发大热产品

打造连续5款全球超休闲爆款工作室的创意方法论

模拟生活+泛跑酷融合玩法《Spiral Roll》研发复盘

次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》如何立项调优

爆款游戏《Tower Run》和《Roof Rail》立项研发与调优

次留41%CPI0.1美金的爆款《Stair Run爬楼我最强》案例分享

CPI0.15$,次留45%,游戏时长16分钟的项目为何放弃


一、 爆款案例《Force Master》复盘

 

《Force Master》的研发团队是Orbital Knight,在《Force Master》之前,Orbital Knight已经和Voodoo成功合作了两款游戏,分别是《Castle Wreck》和《Crazy Kick》。非常有趣的是,《Castle Wreck》的控制是单项的输入——Tap on Timing(按时机点击),而在《Crazy Kick》则采用了两种输入——摇杆 + 滑动,而到了《Force Master》,Orbital Knight再次挑战极限,使用了三种控制,甚至四种控制。这种操作方式在超休闲游戏中是很罕见的。后面我们会详细解析。

 

在创意阶段,Orbital Knight和很多顶级工作室一样,都是全员参与头脑风暴,只有这样才有更多更好的创意,并且有一手的创意资源。同时,Orbital Knight有逆流思考的风格,他们不喜欢追随潮流,他们喜欢创造潮流。另外Orbital Knight也会关注新的技术以及利用Trello来过滤和筛选创意。


 

Orbital Knight坚持远离榜单,所有成员都会玩3A大作寻找灵感,并且他们不想做传统意义上的超休闲游戏,而是要有创新。

 

无论是《Castle Wreck》还是《Crazy Kick》都有一个特点——对力量的幻想。在《Force Master》中同样把力量的幻想运用到极致。


 

下面是《Force Master》最初的概念图,可以看出游戏的玩法,例如面对敌人,用原力攻击,和环境物品的互动等。但我们也预期到了一个挑战:如何把看不见的原力呈现给用户,让他们看懂?

 

 

确定概念后,很快Orbital Knight进行了第一个版本的快速开发和测试。下面是第一个版本的视频,可以看到,和概念图基本相同。在这个版本中,展现了非常棒的物理效果,比如击打敌人和环境的互动,同时游戏的玩法非常创新,游戏拥有双重操控,可以向左和向右滑动。

 

这个版本的数据是0.46$的CPI,31%的次留和6分钟的游戏时长。这样的数据并不满足Voodoo的数据标准,这时面临的选择只有放弃项目或转向。但是我们看到了31%的次留和6分钟的游戏时长,说明这个玩法是有一定粘性的,那么问题可能出现在吸量上。

 

 

第二个版本中,Orbital Knight非常冒险地把游戏镜头从第三人称视角换成了第一人称,同时加上了双手,提高了澄清度。为什么要这样?因为刚才提到——原力是看不见的,如何把一个看不见的力量在游戏中表达出来,让用户看懂,就成了这个项目的关键所在。因为,让用户看懂,提高澄清度,就成为降低CPI的最好途径。另外值得一提的是,第二个版本和第一个版本之间的转向,只间隔了3天——快速迭代和转向也是超休闲游戏成功的必要因素之一。

 

在第一视角和双手加入游戏后,用户通过看到双手和人物的互动,可以更好的理解游戏。此版本CPI降到0.3$。


 

很快游戏进行了第三个版本测试,游戏加入了第四个操作——“抓住”的操作。加入了这种抓做的操作,让整个游戏的效果更加逼真。此外还加入了新的机制,优化了新手引导。通过这些改动,CPI下降到0.21$,次留提升到51%,游戏时长15分钟。

 

 

从上线时间轴可以看到,《Force Master》是一个典型的快速开发快速迭代的案例。从V1到V2仅用3天,V1到V3用了10天。从创意初期到成为开发者大赛赢家,一共用了6周。


 

在游戏上线后,我们推荐大家使用最小工作量,最大收效的方法进行优化,例如对广告频率和玩法的调整等应该优先考虑,而难度平衡,新关卡,新敌人,Meta(类似皮肤升级等系统)等是工作量较大,但是收效相对较低,建议优先级往后排。


 

再温习一下《Force Master》的案例。创意是关键,这是Voodoo一直在强调的;之所以他们的速度这么快,是因为在开发过程中利用了自己的模板;当面对迭代还是转向的抉择时,我们建议使用30/30原则。次留或CPI未满足30/30原则,可能需要尝试转向。

 

我们认为《Force Master》是一个经典的转向案例,将第三人称转为第一人称,并加入了“抓住”的操作,都是非常好的转向的方式。此外,调整版本的优先级也至关重要,选对了优先级,才能进行快速的开发、迭代、转向。

 

 

上文提到了《Force Master》采用了4种控制方式,在超休闲游戏中非常少见。我们做了一个总结,下图是Voodoo在2020年发布了部分热门游戏,我们把这些游戏的控制方式进行了总结。可以看到,所有游戏都是Single control ——单项控制。例如draw(画线),L/R Slide(左右滑动),Tap&Hold(点击长按),TapTap(点击)等等。


 

为什么只有一种控制或输入方式呢?之前我们说过,超休闲用户大多是非游戏玩家,所以你需要用简单,符合直觉,没有学习门槛的操作方式让非游戏玩家掌握你的基本游戏操作。所以,必须要简单,最好只有一种操作,而不是多种。这就是我们推荐大家使用单项操作的原因。

 

 

可能有人会说Voodoo也发行过多重控制的游戏。下面以《Crazy Kick》和《Psuh’em All》为例说明一下,这两款游戏都Double Control——双重操作的方式。但大家如果仔细观察,会很容易发现,这两种控制方式中,都会分为主要控制和次要控制。

 

在图中两款游戏里,主要控制都是摇杆控制,并且只使用摇杆控制就可以完成游戏,意味着玩家可以在不了解、不知道、不使用次要控制的条件下就能完成游戏,意味着次要控制其实是非必要的,只是锦上添花的,就像《Crazy Kick》和《Psuh’em All》的滑动和松手的操作。

 

 

总结一下关于超休闲游戏里的操控/输入的分享。


1、 尽量使用Single Control/Input —— 单项控制/输入


2、 如果一定要使用Double Control —— 双重控制,要问自己一个问题:只使用主要控制能否通关?答案最好的Yes。


3、 如果要使用更多的操控和输入方案,一定要符合直觉(参考Force Master 4个方向的滑动)。怎么确定是否符合直觉?让身边的非游戏玩家看一下,看他们能否理解和接受。


 

二、 REMASTER研讨会:全套立项研发策略

 

通常我们将Remaster分为5个步骤:创意、结构、原型开发、CPI测试、留存测试。


 

1. 创意


在创意阶段,我们鼓励大家用100%数据驱动的方式进行创意,比较推荐使用现有品类进行remaster创意。建议大家尽量不要创作以前不存在的东西,而是在成功游戏的基础上做创新。

 

我曾经和其他人讨论一个问题:给你一副扑克牌,在现有玩法之外能否创造一套新的玩法?假如你回答可以,那么接下来的问题是:你的玩法能否经受平衡性考验?能否经得起作弊的考验?用户的学习门槛如何?以及更多相似的问题。这时会发现,生创造一种玩法是非常难的。所以,我们推荐大家最好沿用已经存在的核心玩法,因为核心机制已经被验证。

 

在下图的三个游戏,都是Voodoo去年大热的堆叠游戏。但我想说,堆叠不是一种玩法,是视觉的呈现形式,真正的玩法是收集和躲避,和传统跑酷玩法是一样的。只是在呈现形式上进行了改变,这是堆叠游戏的创新之处。

 

这里想强调的是,在创意阶段,尽量研究市面上的产品,基于现有的成功产品做创新。

 

 

2. 解构

 

第2步是进行解构。如何在现有成功游戏上做创新呢?我们建议的解构方式有三种:

 

1) 解构游戏的3C,包括镜头,控制,角色。例如从2D改成3D,放大/推进,通过镜头移动等创造新意和多样性。还可以改变操控方式,如点击改为滑动。以及改变角色能力等方式。


2) 分析变现最好的原始版本游戏的广告视频,原始版本的广告视频,是最被用户接受的。


3) 花时间聊聊你的游戏。我们发现具备良好的YouTube能力的游戏,都具备“WOW”的瞬间,建议大家了解一下。

 

可交付的成果:绘图和模型说明了新的3C,以及游戏的一个关卡;关注“Funstration”(今后的直播会提到);带来“WOW”(今后的直播会提到)。

 

 

3. 原型开发

 

在原型开发阶段,我们鼓励大家进行1-2周的快速开发,过去成功的开发者,都是进行的快速原型开发。那么如何进行快速开发?

 

1) 用Unity开发,可以让更多成员参与到同一个版本的同步研发,并且要有清晰的目标。需要花很多时间润色游戏的基础。


2) 创作一个“完美的关卡”。只要做到一个完美的关卡,可以非常好的展示游戏的潜力,展示游戏的核心循环,基于这个完美的关卡,做镜像、拆除、自动生成其他的关卡。这就是第一个版本需要的内容。此外,要找到表现最好的广告视频,从完美关卡中找到你想展示的30s或15s的瞬间。


3) 关于美术和色彩搭配,建议大家最多使用4种颜色,在第一个原型开发里不要有太多颜色,这样只会让用户不知道关注什么。利用Voodoo推荐大家使用的纹理(欢迎注册成为Voodoo开发者,并向您的PM索取模板)。


 

4. 隐藏的CPI测试

 

在广告测试时,我们支持6组不同视频同时测试。让不同的人群可以看到测试视频。视频里可以展示不同的关卡,甚至截图的游戏和真实版本有差别。测试时如果CPI低于0.15$,我们建议迭代。如果在0.15-0.25$,我们建议转向。如果在0.25$以上,我们建议放弃。可能有的开发者会把数据标准放宽到0.3-0.4$后在放弃,但顶级开发者对自己的要求会更高,因为他们清楚自己应该把有限的时间放到投入产出比最高的项目。

 

 

5. 留存率测试

 

之后会进入留存测试。第一个版本我们不注重留存,只关注CPI。如果CPI满足后,再进入关卡提升,如加入多样性和Funstration。这个阶段,50%的留存是非常好的数据,40%以上是可以达标的留存,35-40%之间是需要迭代的,小于35%是比较差的,说明玩法不被用户接受,我们建议转向或放弃。


 

以上就是今天分享的Remaster的创作方式,希望可以帮助大家提高开发效率。

 

三、 Voodoo全球开发者大赛获奖名单

 

大家知道,本次开发者大赛优胜奖是15万美金,同时还有8个区域奖,分别可获得2万美金。今天将会发布区域奖的作品。


 

下图仅展示了6个游戏,另外两款产品的开发者还要继续开发,暂时保密。

 

获奖游戏分别是:


中国赛区的NM工作室开发的Grass Cut AMSR(特别恭喜他们!);


亚太赛区2 Star Gme开发的Pusher 3D;


东南亚赛区Nazeer Ahmes开发的Sling Birds;


日本赛区G-Kit开发的Open A Road.io;


美国赛区Sergii Nagin开发的Left Turn!;


土耳其赛区Dalak Games开发的Web Master。 


 

以上就是今天分享的内容,希望对大家有所帮助。

 

如果大家有产品想要与Voodoo进行合作,可以通过下面的联系方式提交您的工作室及游戏资料。


 

也欢迎大家关注Voodoo在B站的中文直播(搜索Channel_Voodoo),下面是未来几周的直播排期(隔周周四下午2点播出)。

 

 



3月24日,AppsFlyer发布了最新一版的广告平台综合表现报告。在恰逢行业聚集iOS14更新开启的后IDAF营销时代,AppsFlyer的这份广告平台综合表现报告又将为广告营销人员带来那些新启迪呢?

【扫码查看报告】

知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。


 

行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访

可加罗斯基个人微信号

2020年部分精选文章回顾

▼ ▼ ▼


游戏出海:

海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |


IAA游戏研发成长营:

第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期


产品套路方法:

14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略  | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论 


方向思考与赛道机会:

中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化


爆款休闲游戏案例复盘:

《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 | 


爆款产品背后的研发发行公司:

Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |


数据报告与市场分析:

博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析


网赚游戏:

网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |


广告变现:

休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 |  Facebook AAA(自动应用广告) |


H5小游戏:

快手小游戏全解读  |  怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 |  15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点


Steam相关:

如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》 

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存